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伪VR是促进国内VR发展还是阻碍国内VR发展?

虚拟现实的发展之路在度过了14年的猜疑、15年的火爆之后,在16年迎来了百家争鸣的“混沌期”,市场上不仅出现了如HTC Vive、Oculus Rift CV1这类的高质量产品,也涌现了大批几十块钱成本的“伪VR”搅局者。值得注意的是,通过淘宝的相关销售数据我们看到,这些搅局者销量却是远超一些有大厂设备。

  为什么“搅局者”PK大厂却占有市场优势?

  通过淘宝的VR近期销售数据我们可以看到,像VR一体机、VR盒子类似的设备占到总销量的70%以上。而此类VR一体机和VR盒子的产品多为像暴风魔镜、小宅魔镜、UCC VR这样的产品为主。此类设备售价仅为一些高端设备的几十分之一。在内容方面,国内的一些VR设备虽然没有一些独占内容,但同样的,像HTC Vive、Oculus Rift CV1在内容上也不占有优势。换言“伪VR”在内容质量上大打折扣,但在内容数量上却有所弥补。由此可见,现今VR市场正面临着“伪VR”一边倒的现状。

  “伪VR”到底“伪”在哪里?

  从众多数据中火哥发现,当今消费市场更多的停留在“伪VR”的阶段。类似Cardboaard、暴风魔镜5、小宅魔镜等的手机VR和半一体机VR设备,其性能好坏完全视消费者手机而定,然而现在的手机并不适合用于VR体验。分辨率普遍偏低,刷新率都在40ms左右,视场角在60到96度之间。然而这些在现在VR市场“挑大梁”的“娇子”们和业界标准的1080P以上分辨率、12ms以内刷新率、100度以上的高端设备相对比在业内可以说是名副其实的“伪VR”了。“伪VR”的运行原理与VR相类似,而达到的效果却远不及“真VR”。

  众所周知虚拟现实设备大火是因为VR技术能带给人们沉浸式的体验感受。在Occlus创业初期,Occlus Rift 创始人 Palmer Luckery表示对于 Oculus Rift来说最大的挑战是解决高速运动导致的眩晕感。所谓眩晕感正是VR设备的通病。大朋CEO陈朝阳也说过高分辨率的OMLED屏加上强大处理能力的处理器是降低眩晕的捷径。据媒体报道,除此之外感受到沉浸感最直接的影响因素还有视场角,尽管并非视场角越大越好,但是最小也要在96度之上。

  由此可见,视场角、分辨率和低余晖是衡量一款VR设备好坏的基本要素。

  一、视场角

  视场角在VR中的作用主要是体现在沉浸感上,一般来说视场角越大、越不容易产生眩晕感,沉浸感也就会越强。称得上真VR的设备,其FOV(视场角)至少要在96度以上。

  二、清晰度

  目前VR的清晰很不够看,主要原因是现在的液晶屏幕是由一个个像素点组成。乔布斯当年说过,当手机的像素密度PPI超过300的时候,颗粒感就会几乎感觉不到,其实还要算上人眼和屏幕之间的距离。屏幕距眼睛越近,颗粒感越重,使用VR设备相当于让你在离电视不到20厘米的地方看显示屏,那就是满满的像素点了。

  

  按照现在的VR技术,真VR的分辨率普遍在1080P以上,甚至有国外厂商已经研制出了5K分辨率的VR产品。

  三、低余晖

  低余晖是显示设备延迟的表现,当你带上一台VR设备之后你的视野便被虚拟世界所覆盖。延迟会导致画面无法及时跟随眼睛的移动而实时渲染出高清的动态图像来。

  

  硬件的处理器决定了延时的大小,Oculus创始人帕尼称一款VR设备要达到能够骗过人眼的地步其刷新率至少要在16ms以内而现在的VR盒子和半一体机刷新率普遍在20ms以上。

  VR市场“伪VR”横行一方面展示出现今VR技术的不成熟另一方面也体现出消费市场对VR设备极大的需求量。实际上,在VR用户群中具备一定经济实力的用户占比较高。

  尽管行业总体上还处于早期,效果仍旧不理想,但若能在这阶段就抓住这部分群体,未来的消费潜力不容低估。喜忧参半的市场行情预示着VR行业即将迎来一个高速不高温的发展阶段。


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最新评论

引用 JYID 2017-1-24 13:38
我觉得,这个问题的逻辑可以类比为:充满戾气、自我中心、叛逆的青春期是促进人生发展还是阻碍人生发展?

是的,在我看来,楼主所说的伪VR只是这个产业发展的其中一个环节,也是一个必然的发展阶段。事情发展都有它的规律性。正好,你看到的VR就是有点不理想。

如果你见过2013~2014年几十块成本的智能手环卖到上百块,可能你也会说,天啊,这个世界太浮躁了。如果你还记得当年渣一样的画质的电影和现在的3D或者李安导演的4K、3D、120帧的《比利林恩漫长的中场休息》。你可能就不会问渣一样的画质是促进还是阻碍。

真的,我在这个行业呆了两年,从2014年开始,VR的发展真的很快。这段时间过去了,可能就好很多了~~保持期待。

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